Категории раздела |
Техника
[175]
Информационные технологии
|
|
Наш опрос |
|
Статистика |
Онлайн всего: 1 Гостей: 1 Пользователей: 0 |
|
Главная » 2015 » Октябрь » 05
Microsoft XNA (англ. XNA's Not Acronymed[]) — набор инструментов с управляемой средой времени выполнения (.NET), созданный Microsoft, облегчающий разработку и управление компьютерными играми. XNA стремится освободить разработку игр от написания «повторяющегося шаблонного кода»[] и объединить различные аспекты разработки игр в одной системе. Набор инструментов XNA был анонсирован 24 марта 2004 на Game Developers Conference в Сан-Хосе, Калифорния. Первый Community Technology Preview XNA Build был выпущен 14 марта 2006.
Из письма Microsoft от 31 января 2013 стало известно, что новые версии XNA более не будут разрабатываться[3] и XNA не будет доступен в новом Metro интерфейсе Windows 8, а также на Windows 8 RT[].
Пакет Microsoft XNA, по словам представителей Microsoft, позволит разработчикам игр избежать многих технических трудностей, возникающих при написании кода, а также обеспечит существенное снижение стоимости конечной продукции. Кроме того, благодаря XNA
...
Читать дальше »
|
Windows Phone SDK — комплект средств разработки для Windows Phone. Windows Phone SDK выпускается для Windows 7 и Windows Vista.
Все программы для Windows Phone 7 создаются с использованием управляемого кода .NET. В настоящее время C# — единственный поддерживаемый язык программирования. Свободно доступный для загрузки Microsoft Visual Studio 2010 Express для Windows Phone включает XNA Game Studio 4.0 и экранный эмулятор телефона, а также интегрируется с Visual Studio 2010.
Визуальные элементы и анимация для приложений Silverlight могут создаваться в Microsoft Expression Blend. Платформы Silverlight и XNA для Windows Phone 7 имеют ряд общих библиотек, то есть некоторые библиотеки XNA могут использоваться в программе Silverlight и наоборот. Но нельзя создавать программу, сочетающую в себе визуальные элементы обеих платформ.
Как правило, Silverlight используется для программ, которые можно классифицировать как приложения или утилиты. Описание компоновки
...
Читать дальше »
|
SDK (от англ. software development kit) — комплект средств разработки, который позволяет специалистам по программному обеспечению создавать приложения для определённого пакета программ, программного обеспечения базовых средств разработки, аппаратной платформы, компьютерной системы, игровых консолей, операционных систем и прочих платформ.
Программист, как правило, получает SDK непосредственно от разработчика целевой технологии или системы. Часто SDK распространяется через Интернет. Многие SDK распространяются бесплатно для того, чтобы побудить разработчиков использовать данную технологию или платформу.
Поставщики SDK иногда подменяют слово «software» в словосочетании «software development kit» на более точное слово. Например, Microsoft и Apple предоставляют Driver Development Kit (DDK) для разработки драйверов устройств, PalmSource называет свой инструментарий для разработки PalmOS Development Kit (PDK), а Oracle — Java Development Kit (JDK).
|
JavaScript (/ˈdʒɑːvɑːˌskrɪpt/; аббр. JS) — прототипно-ориентированный сценарный язык программирования. Является реализацией языка ECMAScript (стандарт ECMA-262[).
JavaScript обычно используется как встраиваемый язык для программного доступа к объектам приложений. Наиболее широкое применение находит в браузерах как язык сценариев для придания интерактивности веб-страницам.
Основные архитектурные черты: динамическая типизация, слабая типизация, автоматическое управление памятью, прототипное программирование, функции как объекты первого класса.
На JavaScript оказали влияние многие языки, при разработке была цель сделать язык похожим на Java, но при этом лёгким для использования непрограммистами. Языком JavaScript не владеет какая-либо компания или организация, что отличает его от ряда языков программирования, используемых в веб-разработке[~ 1][].
Название «JavaScript» является зарегистрированным товарным знаком компании Oracle Corporation[]. <
...
Читать дальше »
|
Беспроводная ad-hoc-сеть (беспроводная динамическая сеть, беспроводные самоорганизующаяся сеть) — децентрализованная беспроводная сеть, не имеющая постоянной структуры. Клиентские устройства соединяются «на лету», образуя собой сеть. Каждый узел сети пытается переслать данные, предназначенные другим узлам. При этом определение того, какому узлу пересылать данные, производится динамически, на основании связности сети. Это является отличием от проводных сетей и управляемых беспроводных сетей, в которых задачу управления потоками данных выполняют маршрутизаторы (в проводных сетях) или точки доступа (в управляемых беспроводных сетях).
Первыми беспроводными самоорганизующимися сетями были сети «packet radio» начиная с 1970-х годов, финансируемые DARPA после проекта ALOHAnet.
Минимальное конфигурирование и быстрое развёртывание позволяет применять самоорганизующиеся сети в чрезвычайных ситуациях таких как природные катастрофы и военные конфликты.
В зависим
...
Читать дальше »
|
MANET (англ. Mobile Ad hoc Network) — беспроводные децентрализованные самоорганизующиеся сети, состоящие из мобильных устройств. Каждое такое устройство может независимо передвигаться в любых направлениях, и, как следствие, часто разрывать и устанавливать соединения c соседями.
Самоорганизующиеся сети MANET обладают следующими преимуществами над беспроводными сетями традиционной архитектуры: возможность передачи данных на большие расстояния без увеличения мощности передатчика; устойчивость к изменениям в инфраструктуре сети; возможность быстрой реконфигурации в условиях неблагоприятной помеховой обстановки; простота и высокая скорость развертывания;
Беспроводные сети, построенные на базе мобильных устройств, обладают рядом особенностей: мобильность узлов ведёт к дополнительному повышению динамичности топологии сети, так как к возможности обрыва связи из-за помех или включения/выключения узла добавляется вероятность его перемещения; запас и
...
Читать дальше »
|
OLSR (англ. Optimized Link-State Routing) — протокол маршрутизации для MANET, который также может использоваться в других беспроводных сетях. OLSR — проактивный протокол маршрутизации, использующий обмен сообщениями приветствия и контроля для получения информации о топологии сети. Узлы используют эту информацию для определения следующего прыжка в пути маршрутизируемого пакета. Является одним из наиболее популярных протоколов, которые используются для маршрутизации в беспроводных сетях MANET
OLSR основан на механизме широковещательной рассылки для обновления информации о топологии сети. Особенностью протокола является то, что эта информация известна каждому узлу сети. В OLSR узел сети отправляет так называемое HELLO-сообщение. Изменение в топологии сети узлы обнаруживают с помощью принятых HELLO-сообщений от соседей. В этих сообщениях содержится собственный адрес узла, отправившего данное оповещение, а также перечень всех его доступных соседей, их адреса с указание
...
Читать дальше »
|
Wi-Fi — торговая марка Wi-Fi Alliance для беспроводных сетей на базе стандарта IEEE 802.11. Под аббревиатурой Wi-Fi (от английского словосочетания Wireless Fidelity[], которое можно дословно перевести как «беспроводное качество» или «беспроводная точность») в настоящее время развивается целое семейство стандартов передачи цифровых потоков данных по радиоканалам.
Любое оборудование, соответствующее стандарту IEEE 802.11, может быть протестировано в Wi-Fi Alliance и получить соответствующий сертификат и право нанесения логотипа Wi-Fi.
Термин «Wi-Fi» изначально был придуман как игра слов для привлечения внимания потребителя «намёком» на Hi-Fi (англ. High Fidelity — высокая точность). Несмотря на то, что поначалу в некоторых пресс-релизах WECA фигурировало словосочетание «Wireless Fidelity» («беспроводная точность»)[], на данный момент от такой формулировки отказались, и термин «Wi-Fi» никак не расшифровывается
Обычно схема Wi-Fi сети содержит не менее о
...
Читать дальше »
|
UWB (англ. Ultra-Wide Band, сверхширокая полоса) — это беспроводная технология связи на малых расстояниях при низких затратах энергии, использующая в качестве несущей сверхширокополосные сигналы с крайне низкой спектральной плотностью мощности.
Для безлицензионного использования сверхширокополосных сигналов в Российской Федерации выделены диапазоны от 2,85—10,6 ГГц[], в США 3,1—10,6 ГГц[], в Евросоюзе 6—8 ГГц[]. При этом спектральная плотность мощности СШП приемопередатчика при работе в помещении не должна превышать −47…−45 дБм/МГц (−41,3 дБм/МГц в США и Евросоюзе).
Использование сверхширокой полосы частот (не менее 500 МГц) позволяет UWB достичь скорости передачи до 480 Мбит/с на расстоянии до 3 м. На расстояниях до 10 м технология позволяет достичь лишь 110 Мбит/с.
| |
|
|
|